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--MALA--
Franic Soldier

2638 Posts

Posted - 06/12/2011 :  08:56:26  Show Profile Send --MALA-- a Private Message
Ingaggiare il nemico in un ambiente urbano è estremamente difficile. Chi ha avuto la fortuna di giocare su un terreno con ruderi o caseggiati abbandonati avrà sicuramente sperimentato quanto sia arduo avvicinarsi o muoversi all'interno degli stessi. E' sicuramente uno degli ambienti più affascinanti, quello urbano, che non offre grandi coperture e che sicuramente aiuta ancor più chi difende che chi attacca, più ancora della vegetazione. Conoscere o avere una infarinatura su come muoversi ci aiuterà sia nel migliore ingaggio dell'avversario sia ad un maggior divertimento. Ricordate inoltre che le tecniche qui descritte, sono una elaborazione di quelle reali, soltanto finalizzate al soft air.
L'AVVICINAMENTO

Questa è la fase nella quale siete più esposti. Se l'avversario è furbo starà controllando l'esterno dalle finestre, dagli anfratti o da possibili buchi nei muri. Qui è fondamentale usare più il cervello che la tecnica. Per prima cosa dovete conoscere ogni forma d'accesso all'edificio poichè non c'è nulla di più sbagliato che arrivarci sotto e non sapere da dove si entra. Cercate di immaginare anche la possibile disposizione della difesa dentro l'edificio, ci saranno sicuramente porte o finestre da tenere assolutamente sotto controllo.
A questo punto calcolate le zone morte. Per zone morte si intende angoli di visuale dove è difficile essere avvistati. Volendo fare un paragone potremmo associarle alle visuali morte che si hanno quando si guida un veicolo. Chi guida, in questo caso chi difende, non riesce (si spera) a coprire la visuale dell'edificio a 360 gradi. Se questo è vero potete usare alcuni accorgimenti per aiutarvi nella sortita. Innanzitutto, un paio di membri della squadra potrebbero, da lontano, sparare sull'edificio attirando così l'attenzione. Il rumore e l'attenzione della difesa sarà maggiormente indirizzato al lato d'attacco. Il resto della squadra può così iniziare un rapido avvicinamento. Prima ci si porta il più vicino possibile all'edificio rimanendo sempre "coperti", poi, con un paio di compagni che puntano la mira in direzione di porte o finestre che potrebbero essere controllate, uno alla volta, rapidamente, si raggiunge la posizione voluta, a ridosso dell'edificio. Anche i due compagni di copertura faranno la stessa cosa, per ultimi. Per concludere ottimamente l'azione, i due membri che hanno effettuato il diversivo dovrebbero aver raggiunto la squadra nel frattempo. In questo caso abbiamo ipotizzato una squadra di sei o più elementi ma sappiamo benissimo che spesso un attacco è eseguito da meno persone, magari perchè qualcuno è stato "perso" per strada. In questo caso rimanete uniti e saltate il diversivo.
Importante la "copertura" di porte e/o finestre, se il difensore si affaccia potreste ricacciarlo dentro con brevi raffiche e permettere ai compagni di terminare la fase di avvicinamento. Visto che la prossima fase sarebbe l'ingresso nell'edificio, la fase più rumorosa, perdereste comunque il fattore sorpresa. Nel momento in qui si entra tutti lo sanno. Se vi hanno scoperto fatelo immediatamente.
L'INGRESSO

Entrare in un edificio da un portone o la parte di un muro crollato è un'arte, esattamente come aggirarsi al suo interno. Dovrete essere sincronizzati e velocissimi. Vedremo qui come affrontare l'impresa con una squadra di più elementi oppure con due soli uomini.
Innanzitutto servono almeno quattro elementi per effettuare un ingresso con speranza di successo. Più uomini ci sono, poi, meglio ci si potrà muovere all'interno dell'edificio. Ok, ci siamo, disponete gli uomini in fila indiana e fategli appoggiare una mano sulla spalla del compagno di fronte. Il primo uomo deve entrare sparando a ventaglio. Subito dovrà battezzare una direzione, destra o sinistra non ha importanza. La direzione deve essere decisa dall'ambiente interno (possibilità di copertura, impedimenti nell'avanzare, ecc.). Il secondo elemento entra immediatamente dopo, prende la direzione opposta (la più sfigata), ed aiuta il primo nel fuoco di copertura. Il primo uomo si è anche riparato nel frattempo ed il secondo deve superarlo e trovare un secondo riparo. Se dopo pochi secondi nessuno risponde al fuoco smettete di sparare. Il terzo uomo è ormai entrato anche lui (come potete capire, deve essere un movimento rapido e sincronizzato), sorpasserà il secondo e troverà a sua volta un riparo, sempre puntando l'arma pronto al fuoco. In questo modo tutta la squadra sarà all'interno nell'arco di tre o quattro secondi. Prendete fiato ed iniziate la bonifica. Ricordate che avete perso l'eventuale elemento sorpresa, sempre che lo avevate ancora. La difesa sà che siete entrati e si apposterà per aspettarvi.
Con due elementi, la cosa si fà veramente dura. Nella realtà non dovrebbe mai essere eseguita se non in caso di emergenza e anche nel Soft Air diventa un'impresa ardua. Irrompete esattamente come il team ricordando che in due dovrete coprire l'intero ambiente. Il primo uomo, entrando e scivolando spalle al muro, dovrà coprire il lato opposto della stanza. Il compagno, entrato un secondo dopo, dovrà fare l'opposto, coprendo la parte in cui si trova il suo compagno. Questo movimento permetterà a entrambi di avere maggior visuale, coprire l'intero ambiente facendosi contemporaneamente aiutare da esso (le pareti). Ricordate che se il primo uomo spara anche il secondo inizi il fuoco, anche se non vede nulla o non sa se realmente ci sia un pericolo. Il volume di fuoco, alcune volte favorisce l'intimidazione dell'avversario.
SALIRE LE SCALE

Anche in questo caso la sincronizzazione e l'intesa sono fondamentali. Nel caso di un team, il primo uomo inizia a salire i gradini lentamente puntando verso la parte delle scale più alta. Nel caso di scale con o senza ringhiera, dove si vede la fine della rampa successiva, puntare proprio alla sommità della rampa successiva. Nel caso questa non si veda poichè il corrimano è pieno, puntare verso l'angolo tra le due rampe. Muovetevi vicino al muro e non verso la "tromba". Il secondo uomo sarà un pò più staccato dal muro puntando in avanti. Questa posizione è particolarmente utile se il primo membro del team stà puntando la sommità della seconda rampa. Se il team è composto da più di tre elementi potete anche avanzare con due uomini che puntano la parte visibile più alta delle scale ed il terzo in avanti. Ricordate comunque sempre che l'ultimo o il secondo in un team di due uomini deve "coprire le spalle" puntando sempre all'indietro. Nel caso di due uomini state un metro staccati dal compagno che vi precede così da evitare che con una raffica vi centrino in due.
E' molto importante che ognuno copra la sua area di responsabilità e ricordate che spesso la prima cosa visibile di voi è la testa pertanto puntate bene la canna sempre verso la parte più alta e visibile delle rampe. Fate molta attenzione, infine, a non intralciarvi a vicenda e soprattutto puntare la mira sempre evitando i compagni sulla propria linea di fuoco.


Ho aperto e postato questo topic non tanto per ciò che scritto che comunque si sa che in un ambiente urbano ci si muove in maniera diversa dal boschivo.. ma per sollevare giuste osservazioni su domande del tipo .. quanti sanno come comportarsi?? quanti hanno chiaro il senso di copertura ?? quanti pensano sia uno "spara spara" e non è così ??? (me compreso eh !?!?)

-MALA-

--MALA--
Franic Soldier

2638 Posts

Posted - 06/12/2011 :  08:59:41  Show Profile Send --MALA-- a Private Message
LA PATTUGLIA IN COMPITI DI SICUREZZA E
CONTROINTERDIZIONE D’AREA


Situazioni di Impiego
La normale impostazione di una gara a lunga durata di soft air, con
ricerca ed acquisizione obj o ricognizione ed osservazione da parte dei
team in gioco come interditori, prevede sempre che la compagine
avversaria, cioè la controinterdizione si occupi essenzialmente della
sicurezza delle aree dove sono ubicati gli obj, ma anche della
perlustrazione e ricerca dell’avversario a lungo raggio.
Il dispiegamento dei dispositivi di attacco da parte dell’avversario
(team in interdizione) uniti alle capacità offensive e di occultamento di
esso, che di fatto danno modo di attaccare obbiettivi ovunque situati in
zona operazioni (campo di gioco), impongono al sistema organizzativo e
logistico della controinterdizione (difesa d’area) il ricorso a gruppi di
forze in grado di:
· Proteggere da eventuali sorprese tutti gli elementi tattici,
logistici, di comando e controllo schierarti in zona operazioni.
· Ricercare e mantenere il collegamento tra gli elementi o gruppi di
controinterdizione, in ambito di controllo e sicurezza dei settori
assegnati.
Questi gruppi o pattuglie di controinterdizione e sicurezza d’area
possono operare in due compiti specifici:
· Sicurezza e Controllo
· Collegamento ed Osservazione
Il compito di controllo delle pattuglie di sicurezza (controinterdizione)
dispiegate sul territorio interessato al game è strettamente legato agli
scopi di acquisizione e movimento dell’avversario (attaccantiinterditori)
e quindi verterà ad impedire o comunque a rendere il più
difficile possibile il compito ad essi assegnato con il controllo
specifico di punti strategici, di passaggio e di sosta.
Sarà quindi necessario che le pattuglie di controinterdizione oltre alla
normale difesa dei siti obj dislocati sul campo, controllino anche tutte
le vie di comunicazione facilmente percorribili (sentieri e carrabili),
tutti i punti di congiunzione tra le vie di comunicazione (incroci),
eventuali luoghi particolarmente adatti al bivacco in occultamento e se
presenti eventuali punti di attraversamento dei corsi d’acqua (ponti e
guadi noti).
Modalità di Azione
Le modalità di azione di una pattuglia di controinterdizione d’area, sono
sempre adattabili alla situazione operativa e all’ambiente naturale in
cui ci si trova ad agire ed organizzare la difesa.
Le modalità di azione sono sintetizzate di seguito:
· Assicurare il controllo e la difesa degli obj.
· Sostare in posizioni che facilitino l’osservazione dell’area
assegnata.
· Occupare delle zone (anche impervie) che facilitino l’inserimento
occulto dell’avversario.
· Coordinare l’azione tra elementi statici (difensori fissi) e
elementi dinamici (pattuglie in movimento perlustrativi).
· Copertura tramite pattuglie delle zone dette morte dove possibile
un infiltrazione avversaria.
· Intercettamento coordinato da più parti dell’avversario una volta
scoperto.
· Rapporti continui tra gruppi di difesa e controinterdizione sulla
situazione globale dell’area tenuta sotto controllo.
· Controllo e monitoraggio tramite scanner delle eventuali
comunicazioni radio avversarie

LA PATTUGLIA IN COMPITI DI RICERCA E DISTRUZIONE


La pattuglia con compiti di ricerca e distruzione rientra nei compiti sia
di interdizione che di controinterdizione, in quanto destinata a
contrastare l’attività delle pattuglie avversarie che possono incidere
sia nella sicurezza di obj o aree sorvegliate, sia nell’acquisizione di
elementi significativi ai fini del game.
Opera in un settore la cui ampiezza dipende dalle caratteristiche del
terreno, dai compiti assegnati, dall’entità e dal tipo di delle minacce,
dall’entità della difesa e dislocazione degli obj da acquisire e dalla
vulnerabilità sua e dell’avversario.
I compiti normalmente affidati alla pattuglia sono:
· Ricercare, individuare ed eliminare le pattuglie avversarie.
Compito questo normalmente affidato alle pattuglie di
controinterdizione d’area.
· Contrastare l’attività di pattugliamento avversaria mediante il
controllo delle zone di passaggio ed acquisizione obj. Compito
questo normalmente affidato alle pattuglie di controinterdizione
d’area.
· Ricercare e distruggere presidi (obj) sorvegliati con azioni di
sorpresa. Compito questo normalmente affidato alle pattuglie di
interdizione (attacco).
Nel tipo di gare “recom” o “acquisizioni obj”, visto il basso profilo
tattico tenuto dalle pattuglie di interdizione durante gran parte del
game, con l’unica esclusione degli assalti per la conquista degli obj
normalmente definiti da una finestra oraria, l’impiego di questo tipo di
pattuglia è da prevedere prevalentemente a contrasto dell’attività svolta
da pattuglie avversarie operanti in modo occulto.
I requisiti a cui fare riferimento perché l’attività della pattuglia
possa avere successo sono:
· Acquisire un’ottima conoscenza del settore assegnato.
· Avere la capacità di operare facendo ricorso all’occultamento e
all’inganno.
· Realizzare una rete di collegamento tra gli elementi della
pattuglia funzionante di giorno e di notte.
· Disporre di dispositivi per la visione notturna e diurna del
territorio.
La Costituzione di una pattuglia di ricerca e distruzione deve essere
tale da consentire di operare con continuità nel settore assegnato e di
garantire la capacità di distruzione di unità similari che il più delle
volte sono di entità maggiore di elementi.
Il capo pattuglia nell’esaminare il settore assegnato deve considerare
prioritariamente i seguenti elementi:
· Vie di facilitazione (sentieri e carraie) ed itinerari
preferenziali per l’avversario in relazione alla possibile
provenienza.
· Aree idonee al bivacco e all’occultamento, da considerare anche
come possibili zone di rifugio delle pattuglie avversarie.
· Posizioni idonee all’acquisizione e l’osservazione da parte
dell’avversario.
· Percorsi preferenziali, per facilità di occultamento, che uniscono
elementi importanti ai fini del game (obj).
Successivamente il capo pattuglia sceglie la posizione da utilizzare
quale base per la pattuglia. Essa deve essere tale da:
· Consentire l’intervento della pattuglia nel minor tempo possibile
in corrispondenza degli elementi sopraccitati.
· Assicurare la possibilità del collegamento radio ottimale con tutto
il settore, cioè: forze amiche vicine e comando.
Particolare attenzione deve essere posta alle modalità di coordinamento
con le forze amiche eventualmente presenti nel settore assegnato, per non
incappare in spiacevoli situazioni di blu su blu.
Le modalità di azione delle pattuglia di ricerca e distruzione sono
sempre in funzione della conoscenza del territorio, entità avversarie,
occultamento, immediatezza dell’azione, preparazione delle imboscate,
reazione immediata, controinterdizione e controllo d’area.

LA PATTUGLIA IN COMPITI DI COMBATTIMENTO


Le attività che possono essere svolte da pattuglie impegnate in azioni di
combattimento, riguardano esigenze che esulano da quelle assolte nel
contesto degli atti tattici elementari quali movimento, osservazione e
navigazione, ma impegnano la pattuglia nel momento specifico della
preparazione e dell’acquisizione di obj difesi, tramite appunto il
combattimento.
Quindi la pattuglia di combattimento e da intendersi in situazioni che:
· Precedono e seguono l’azione di combattimento.
· Prevedono il pericolo dell’imprevisto.
· Atte alla conquista di obj.
· Atte alla distruzione di pattuglie avversarie.
Tale impiego è di norma sancito dal piano di pattugliamento a meno di
missioni (game) perlustrative condotte in profondità dette “recon”, dove
non è prevista l’acquisizione “cruenta” degli obj.
In tale quadro le pattuglie possono essere impiegate:
Operazioni difensive
· Contropattugliamento o controinterdizione d’area.
· Azioni di disturbo
Operazioni offensive
· Conquista degli obj
Compiti della pattuglia di combattimento
I principali compiti affidabili alle pattuglie di combattimento, sia
nell’azione difensiva che in quella offensiva, sono:
· Infliggere disturbo all’avversario tramite l’acquisizione di obj
(aliquote statiche) o attuazione di imboscate (aliquote mobili).
· Contrastare il pattugliamento avversario.
· Ricerca di informazioni da acquisire con il combattimento.
· Occupazione e difesa temporanea di siti.
Tipi di pattuglie di combattimento
Il tipo di pattuglia di combattimento dipende da:
· Attività che deve essere volta e compiti assegnati.
· Profondità dell’azione.
· Durata della missione.
Detti elementi discendono, a loro volta, da:
· Situazione tattica.
· Ambiente naturale.
· Scopi che l’azione si prefigge.
· Concepimento e organizzazione dell’azione.
Le azioni tipiche delle pattuglie di combattimento sono:
· Imboscata
· Colpo di mano
Avendo già trattato gli argomenti inerenti alle imboscate, saranno
trattati ora quelli inerenti al colpo di mano

PIANIFICAZIONE DI UN COLPO DI MANO (ACQUISIZIONE OBJ)

Per l’esecuzione di un colpo di mano contro un obj prevista di norma
dall’ordine di missione del game, la pattuglia deve essere a conoscenza o
procurarsi le informazioni necessarie sull’obj, che prevedono:
· Nome convenzionale o in codice dell’obj.
· Ubicazione topografica.
· Tipo e natura.
· Parti vulnerabili.
· Vie di penetrazione.
· Entità delle forze a difesa.
· Forze attive nell’arco diurno e notturno.
· Ubicazione degli elementi statici (difensori fissi).
· Possibili posizioni di occultamento dei difensori.
· Percorsi degli elementi mobili (pattuglie di controinterdizione o
difensori lungo il perimetro in compiti di ronda).
· Abitudini del personale a difesa dell’obj.
· Ostacoli.
· Eventuali forze d’intervento di supporto alla difesa.
· Vie di intervento di supporto.
· Plastica del terreno.
· Vegetazione.
· Condizioni meteo.
· Punti pericolosi.
· Percorsi preferenziali.
· Comunicazioni radio tra gli elementi della pattuglia.
· Vie di fuga sicure dopo l’azione.
· Punto di riordinamento.
A completamento delle informazioni necessarie la pattuglia deve avere a
disposizione (normalmente fornita dall’organizzazione dei games) una
carta topografica (IGM) di scala almeno 1 : 25.000 e se possibile
fotografie aeree della zona.

ESECUZIONE DI UN COLPO DI MANO (ACQUISIZIONE OBJ)

L’acquisizione dell’obbiettivo è l’attività mediante la quale si tende,
attraverso l’osservazione e lo studio dello stesso, a trarre conferma in
merito alle informazioni raccolte (
pianificazione) e atta in molti casi ad acquisirne altre. L’attività di
osservazione che precede l’attacco dell’obbiettivo è svolta da uno o più
elementi della pattuglia e vi partecipa in prima persona il caposquadra.
Questo per consentirgli di ottenere dei risultati efficaci ai fini della
conquista dell’obj. L’attività deve:
· Avere la durata essenziale per l’acquisizione delle informazioni
ritenute necessarie per lo scopo.
· Essere svolta con concentrazione ed attenzione.
· Rilevare tutti gli elementi significativi relativi alla difesa
dell’obj.
· Essere assolutamente occulta per non allarmare l’avversario a
difesa dell’obj.
· Stabilire i compiti di ogni elemento durante l’attacco.
· Stabilire la posizione iniziale di ogni elemento durante
l’assunzione del dispositivo.
Segue poi l’assunzione del dispositivo che consiste nel movimento che i
vari elementi effettuano per raggiungere le rispettive posizioni di
attacco. L’attività si sviluppa con i seguenti scopi:
· Copertura degli elementi di attacco.
· Eliminazione del personale a difesa dell’obj.
· Conquista dell’obj.
Il caposquadra una volta accertatosi che l’assunzione del dispositivo sia
stata attuata da tutti gli elementi della pattuglia ordina l’attacco
dell’obbiettivo.
L’attacco può essere condotto:
· Penetrando con il gruppo di assalto all’interno del sito obj.
· Con tiro esterno sui difensori dell’obj.
· Con entrambe le modalità combinate.
Lo sviluppo dell’azione di attacco avviene normalmente secondo tre
ipotesi di fattore sorpresa :
· Penetrazione del sito obj di sorpresa (tipo di attacco favorito
maggiormente di notte).
· Compromissione del fattore sorpresa a ridosso dell’obj (tiro utile
ASG circa 50 mt).
· Compromissione del fattore sorpresa a distanza (oltre i 50 mt di
tiro utile delle ASG).
Una volta all’interno del sito obj gli elementi della pattuglia rimasti
in gioco assolvono i compiti assegnati dalla pianificazione a seconda
degli ordini di missione.

-MALA-


Edited by - --MALA-- on 06/12/2011 09:01:43
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Dinger
--> Spirulino <--

4788 Posts

Posted - 06/12/2011 :  13:19:12  Show Profile  Visit Dinger's Homepage Send Dinger a Private Message
Interessante



http://www.flickr.com/photos/36188241@N05/page5/
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Vega
"Trebinarirossi"

8913 Posts

Posted - 06/12/2011 :  15:05:10  Show Profile  Visit Vega's Homepage Send Vega a Private Message
Senza offesa a nessuno ma...
a certi elementi del club prima dovreste insegnare a distinguere la dx dalla sx ed a qualcuno addirittura a parlare l'italiano in maniera comprensibile.


ora, seriamente...
1. ci vule pratica per impossessarsi degli automatismi
2. la cosa + diffice da ottenere è la sinergia del team, e senza di quella non si va da nessuna parte.

per chi non ha mai fatto un urban:
Pensate, fantasticate movimenti, situazioni... ecco ora dimenticate tutto xchè non sarà minimamente come ve lo aspettate; a parte le cose ovvie certo.
Non ci capirete un cazzo probabilmente, l'adrenalina sarà 2 vole quella del boschivo, come anche il rischio di farsi male.
In ambiante urbano è davvero fondamentale parlare, gridare indicazioni brevi, precise e altamente comprensibili. tutto in pochi secondi dall'inizio di ogni evento che lo richiede.
Dovrete guardare avanti, indietro, sopra, sotto, ollaraund!
se riuscirete a fare "trenino tattico" per entrare in una stanza ritenetevi già soddisfatti, solitamente tutti gli inesperti entrano alla cazzo


________________________________________________________________________________________
Quella notte il cielo sembrava voler piangere.
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LORENTZ
=@Consigliere@=

8340 Posts

Posted - 06/12/2011 :  17:19:09  Show Profile Send LORENTZ a Private Message
Quoto Vega !!

Ps Ma sei ancora dei Nostri ??

Ps Il mio deumidificatore ??

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--MALA--
Franic Soldier

2638 Posts

Posted - 06/12/2011 :  17:38:14  Show Profile Send --MALA-- a Private Message
quote:
Originally posted by Vega

Senza offesa a nessuno ma...
a certi elementi del club prima dovreste insegnare a distinguere la dx dalla sx ed a qualcuno addirittura a parlare l'italiano in maniera comprensibile.


ora, seriamente...
1. ci vule pratica per impossessarsi degli automatismi
2. la cosa + diffice da ottenere è la sinergia del team, e senza di quella non si va da nessuna parte.

per chi non ha mai fatto un urban:
Pensate, fantasticate movimenti, situazioni... ecco ora dimenticate tutto xchè non sarà minimamente come ve lo aspettate; a parte le cose ovvie certo.
Non ci capirete un cazzo probabilmente, l'adrenalina sarà 2 vole quella del boschivo, come anche il rischio di farsi male.
In ambiante urbano è davvero fondamentale parlare, gridare indicazioni brevi, precise e altamente comprensibili. tutto in pochi secondi dall'inizio di ogni evento che lo richiede.
Dovrete guardare avanti, indietro, sopra, sotto, ollaraund!
se riuscirete a fare "trenino tattico" per entrare in una stanza ritenetevi già soddisfatti, solitamente tutti gli inesperti entrano alla cazzo




E' ben per codesto tuo post (soprattutto il finale) che ho voluto parlarne



hai pienamente ragione caro Vega !!!

-MALA-

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--MALA--
Franic Soldier

2638 Posts

Posted - 07/12/2011 :  10:43:55  Show Profile Send --MALA-- a Private Message
Tecniche di combattimento urbano

Sette regole di sicurezza per gli spostamenti
1. Non fare mai vedere la propria sagoma, tenersi sempre bassi.
2. Evitare gli spazi aperti.
3. Decidere il prossimo riparo prima di spostarsi.
4. Celare gli spostamenti in qualsiasi modo.
5. Essere rapidi.
6. Stare lontani dal fuoco di copertura.
7. Stare sempre all’erta e pronti a tutto.

Prima guardare e poi spostarsi, questa semplice regola ha permesso a molti fanti in ricognizione di non essere individuati.
Spostarsi sotto il fuoco nemico è sempre un’operazione difficile, gli spostamenti urbani richiedono tecniche e capacità diverse da quelle usate in un ambiente boschivo o in campagna.
Bisogna sempre essere in stato d’allarme e calcolare ogni pericolo.
Combattere per le strade e i vicoli di una città è una delle operazioni più dure che possano essere richieste ad un fante.
E’ faticoso e molto impegnativo fisicamente. Anche il lavoro di squadra è molto importante; ogni elemento del team, deve sapere perfettamente quello che stanno facendo tutti gli altri.
Studio della situazione
Guardare distrattamente dietro l’angolo di un edificio è un modo sicuro per essere individuati. Lo si fa’ stando a terra. Bisogna tenere indietro il fucile per nasconderlo alla vista del nemico e indossare l’elmetto.
Muri
Quando si scavalca un muro la sagoma deve essere più bassa possibile. Girarsi con il corpo radente al muro.
Attenzione alla testa
Quando si passa vicino alle finestre dei piani terra, si deve tenere la testa sotto il davanzale.
Guardare in basso
Le finestre del seminterrato possono essere rischiose. Stare molto attenti e non esporre le gambe. Saltate e usate qualsiasi cosa per scavalcarle. Se si riesce a passare senza essere individuati il compagno potrebbe non farcela.
Stare lontani dalle porte
I vani delle porte vanno evitati sono bersagli troppo evidenti. Se proprio non c’è alternativa, prima di muoversi si sceglie con cura la posizione successiva.
Farsi coprire
Non si lascia mai un edificio uscendo dalla porta senza essere coperti da almeno un compagno. Inoltre ci si deve assicurare che la nuova posizione permetta di coprirlo, quando a sua volta dovrà abbandonare l’edificio
Spostamenti
Nel momento in cui s’interrompe lo spostamento, si interrompe anche l'attacco. A questo punto i giocatori si troveranno in balia delle forze nemiche che hanno il vantaggio di una posizione sicura. La forza attaccante, deve dettare il ritmo dello scontro, per non perdere l’iniziativa. L’importante è muoversi velocemente per offrire il minor bersaglio possibile. Mai attraversare direttamente uno spazio aperto, prendere sempre la via più lunga, se questa vi offre maggior protezione. Se si è costretti e restare allo scoperto fare il più presto possibile. Se si sta spostando tutta la squadra, non si attraversa mai le zone scoperte uno alla volta; anche se il primo riesce a passare, gli altri diventeranno bersagli sicuri. Ci si sposta in gruppo, coprendosi. In questo modo si ridurranno i rischi al
minimo. Quando si attraversano dei vicoli o delle strade strette, mettersi in fila ad una distanza di 3/5 metri l’uno dall’altro.
Postazione di tiro
In una postazione di tiro, il giocatore deve cercare due cose: un nascondiglio per se stesso e per l’arma, ed un ampio settore di tiro. La valutazione di una qualunque situazione, deve essere per lui un istinto. Il singolo fuciliere determina il successo o il fallimento della sua operazione mediante la scelta e l’uso della postazione di tiro. Ci sono due cose da ricordare: sparare velocemente e con precisione contro la postazione nemica ed evitare di esporsi al fuoco di risposta. In fase di attacco, avrà quasi certamente modo di usare metodi improvvisati detti “postazioni di tiro affrettate”.
Finestre e feritoie
Solo un pazzo si avvicina in questo modo alla finestra, permettendo all’avversario di individuarlo perfettamente. Bisogna stare indietro, al buio e ben riparati. Questi accorgimenti, restano validi se ci si trova a sparare da una feritoia.

-MALA-


Edited by - --MALA-- on 07/12/2011 10:47:00
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Vega
"Trebinarirossi"

8913 Posts

Posted - 07/12/2011 :  17:23:42  Show Profile  Visit Vega's Homepage Send Vega a Private Message
quote:
Originally posted by LORENTZ

Quoto Vega !!

Ps Ma sei ancora dei Nostri ??

Ps Il mio deumidificatore ??



Lo sto ancora aspettando il pezzo dal ricambista lo so che son passati 5 mesi ma è l'unico che ce l'ha! sempre che poi funzioni...

per il resto.. bha! chi virà vedrà...


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Quella notte il cielo sembrava voler piangere.
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